Para muchos existe una inagotable legendaria pelea entre programadores y diseñadores, los 2 hablan idiomas completamente diferentes, pero qué pasaría si te dijera que existe un traductor para empezar a hablar programador. Se llama UX orientado a objetos.

Esta guía para diseñadores es para facilitar su manera de convertir requerimientos en diseños fáciles de programar.

Lo primero es saber qué es UX orientado a objetos.

El UXOO (UX Orientado a Objetos) es una metodología alineada a la manera de pensar de los usuarios basada en la programación orientada a objetos que determina una lógica relacional entre objetos.

Como elemento central existen los objetos, mismos que tienen metadatas, contenidos y se relacionan con sub-objetos.

Las ventajas de este modo de pensar son amplias, de entrada es una manera más estructurada lo que hace más sencillo el trabajo, sobre todo en los prototipos de bajo nivel, y estructura un lenguaje de comunicación común con los programadores, ya que va a ser más sencillo recibir la información delimitando cada objeto en común.

Para generar el modelo sólo se necesitan seguir los siguientes pasos:

PASO 1: EXTRAER OBJETOS DE METAS

El primer paso es encontrar los objetos dentro del documento de requerimientos.

Los objetos serán sustantivos que interactúen con otros objetos o consigo mismos y serán identificados con un color.

UX Orientado a objetos documento de alcances

Notas para ayudar a hacer esta tarea:

  • Prestar atención a los sustantivos que aparezcan en repetidas ocasiones
  • Ignorar los sustantivos abstractos
  • Ignorar las colecciones como bibliotecas, catálogos, calendarios o mapas ya que son listas gráficas de otros objetos
  • Se pueden inferir objetos desde algunas acciones (desde comentar se infiere el objeto comentario)

Así se vería la definición de objetos:

UX orientado a objetos definición de objetos

PASO 2: DEFINIR EL CONTENIDO BÁSICO DE LOS OBJETOS

Este paso nos ayudará a desmenuzar cada objeto en sus componentes mínimos, para ésto debemos dividir cada objeto en sus:

  • Contenidos: Son los textos, imágenes o media que se podrán introducir por los usuarios
  • Metadata: Son las características filtrables de los objetos, éstas no serán introducidas por los usuarios sino que serán generadas por acciones, por ejemplo: Cantidad de Likes, fecha de creación, Cantidad de interacciones, etc.

Para los contenidos y metadatos se deberá de elegir un color diferente y anidar debajo de los objetos (como parte de los mismos).

UX orientado a objetos metadatos y contenido

PASO 3: ANIDAR OBJETOS PARA CROSS-LINKING

El siguiente paso tiene que ver más con relaciones, se deberá elegir otro color para los sub-objetos.

Un sub-objeto es un objeto que se relaciona al objeto padre anidándose debajo del mismo para entender cómo se relaciona con otros, pensemos que probablemente se verá en la interfaz de usuario dentro del espacio asignado para el objeto.

A medida que se van anidando los objetos, se estarán definiendo las relaciones entre ellos e, implícitamente, la navegación contextual también.

UX orientado a objetos cross linking

PASO 4: RANKING FORZADO

Esta es una de las partes más complicadas porque requiere de mayor criterio, ya que tratará de ordenar las secciones de cada objeto según prioridad.

Necesitamos reordenar los elementos, de la más importante a la menos importante.

Al priorizar, imagina qué elementos serán los más importantes para sus usuarios.

UX orientado a objetos ranking cruzado

Ten en cuenta que si bien esta actividad proporciona una base para diseñar un sistema de implementación, interacciones y navegación persistente, no tomes decisiones en piedra, ya que todo deberá de cambiar con las iteraciones del diseño del producto, el famoso, crear, medir y aprender.